伤害公式以及测试原理,这些一目了然

时间:2021-11-09 16:21 作者:官方 手机订阅 神评论

新闻导语

伤害公式以及测试原理,这些一目了然

其中战斗力的换算:

什么是伤增属性的边际化

计算提升的时候将提升后比上提升前,即可得到提升百分比,需要注意的是一类伤增(远近伤、BOSS伤、总伤、属性伤、弱点伤)之间加算,第二类伤增(物理/魔法伤害,所有伤害)之间加算,第一类伤增和第二类伤增之间乘算,这里举个例子说明区别:无伤增情况下攻击如果是造成100点伤害,在有10%的BOSS伤和10%的总伤的情况下最后会造成100×(1+10%+10%)=120点伤害,同样是看起来总共20%在有10%的BOSS伤和10%的所有伤害的情况下最后会造成100×(1+10%)×(1+10%)=121点伤害

同样的例子,在10%BOSS伤的情况下可以造成110点伤害,如果再堆10%的第一类伤增,伤害变成120,相对于已有的110伤害,提升为10÷110×100%=9.09%<10%(伤增的边际化),这个边际化在数值越高的时候提升越小(200%的伤增下提升1%就只有0.5%即一半的提升),而与其乘算的属性则不会出现这种问题,因此在某一属性数值特别高的情况下,再增加同类属性带来的提升会不如增加其他不高且和已经很高的这种属性之间乘算的属性(属性要择优选择-防穿、爆伤、伤增,然后再雨露均沾)

第二类伤增的主要来源:天赋、公会周技能、绿色魔方、拌面、扎头、70橙武特效

暴击命中转换暴击率的公式:https://bbs.mxd2.qq.com/thread-1261-1-1.html

关于技能及装备给怪物上debuff减少防御的数据测试:https://bbs.mxd2.qq.com/thread-6972-1-1.html

下面说明下测试的原理,先从岛二的一项机制说起

关于详细能力值中数值显示

已知,狂战智力2-3点会增加一点魔攻(所有职业点智力都能加魔攻),不存在加4点才增加一点魔攻的情况,也就是说对狂战一点智力的魔攻收益比0.333高,比0.5低,上图分别为1级狂战和8级狂战的面板截图,可以看到1点智力,魔攻是1,而5点智力,魔攻还是1

首先,1级时,1点智力<0.5魔攻,而这里显示1魔攻,说明物理魔法攻击力不会为0,低于1直接显示1

然后,8级时,5点智力>1.66魔攻,而这里显示还是1魔攻,说明详细能力值显示数值并不是采用四舍五入,而是直接舍去小数,这个应该也能推广到其他词条

综上,详细能力中看到的武器攻击力、物理魔法攻击力均为舍去小数位的数值,实际数值会比这个大一点但不会超过1,而在做伤害测试的时候这个小数其实是会被计算的

大部分测试的重要原理:

职业武器上的武器攻击力显示实际范围

新手武器显示的武器攻击力范围很小,出现的攻击数值的数目也很少,带上新手武器然后再加上满级宠物的战斗力这一直接乘以系数相加的稳定数值后,可以达到对目标的高数值伤害从而减少计算误差,同时能随机出现的数值数目很少的目的,通过这种方式测得的数据既精准,又不费时

下面以如下这六种职业的新手武器以及它们会出现的不同攻击数值个数进行了确认

刀飞:14~19,有6个数值(14 15 16 17 18 19),但只会出现5个不同的攻击数值,而最高减最低等于5(只装备单手)

法师:19~21,有3个数值(19 20 21),但只会出现2个不同的攻击数值,而最高减最低等于2

狂战:17~21,有5个数值(17 18 19 20 21),但只会出现4个不同的攻击数值,而最高减最低等于4

牧师:13~15,有3个数值(13 14 15),但只会出现2个不同的攻击数值,而最高减最低等于2

骑士:15~17,有3个数值(15 16 17),但只会出现2个不同的攻击数值,而最高减最低等于2

启灵:15~18,有4个数值(15 16 17 18),但只会出现3个不同的攻击数值,而最高减最低等于3

通过上面这六种新手武器可以发现它们攻击时会出现的数值个数和最高武器攻击力减去最低武器攻击力的数值是相等的,但从最高到最低的数值是多出一个的,例如刀飞的14-19,中间有14,15,16,17,18,19这6个数值,但是实际攻击时出现的数值只有5个,因此说明有一个数值是不存在的,根据上面数值显示得出的能力值的机制(小数不四舍五入而是直接省略,显示的最高数值可能是个开区间←后面证明不是开区间,就是减1,取值范围是[最低攻击数值, 最高攻击数值-1]双闭区间),可以推断是少了19这个数值,证明:去掉所有战斗力,把天赋中的2%武器攻击力洗掉,记录刀飞攻击时出现的5种数值,可以看到这些数值是个等差数列(相差21),依次除掉21,得到14 15 16 17 18的数值,验证了14-19中缺失了19

因此加上后面的拓展部分,可以得到结论,武器攻击力的最高数值需要减去1,以后用到新手武器测试职业系数比例的时候需要注意这一点

验证:使用其他职业(法师),用同样的方法测试高倍率的技能来减少误差,得到相同的如下结果

法师的新手武器攻击力为19-21,只出现19和20的数值

拓展:到这里还有一点不明确的就是武器攻击力显示的数值到底是几个单值,还是一个范围

我们知道部分职业存在武器攻击力提高的技能,比方说牧师

7点技能是4.6%,8点技能是5.2%,9点技能是5.8%

加上天赋的2%就是6.6%,7.2%,7.8%

牧师的新手武器攻击力是13-15,在没有技能和天赋的情况下就是只出现13 14的攻击数值,但当技能和天赋存在的情况下,如果武器攻击力范围只是取单值的话,无论如何都只会出现2个攻击数值,而如果它是一个范围(即13-14可非整),由于后面的数值在增加百分比的时候会比前面的数值增加的更多,就会出现结算伤害取整的时候横跨3个数值的情况,比方说牧师的魔杖精通7级技能+天赋的6.6%是13.858-14.924(13,14),8级就是13.936-15.008(13,14,15),而9级是14.014-15.092(14,15),可以看到7级和9级的范围取整后只横跨2个值,而8级的范围取整后横跨3个值,因此如果武器攻击力显示的是一个范围,那么在8级技能的时候必然出现3个值(13,14,15),而如果是整数值加成后直接取整数值,那么将还是2个值(13,15)

根据上面的分析,进行测试,结果如下

因此说明武器攻击力显示的是一个范围而不是有限的整数,且最高攻击力取开区间,然后在对怪物造成攻击的时候才会取一个整数

结论:综上,武器攻击力显示的数值是一个范围,但是最高武器攻击力要减去1,造成伤害时会根据加成后的范围取整再计算伤害

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